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Showing posts from April, 2019

吹水篇 21

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機於早年喇叭設計都是以兩路為主,這是前人認為以第二節 2nd order 分頻設計用在兩路喇叭系統是最完美的設計。二節二路分頻方程式不 太複雜。以下就是二節的計算方程式計算L1, L2, C1, C2:L1=159X歐/Hz; L2=0.625XL1; C1=159000/(HzX歐); C2=1.6XC1 (ie. Hz是分頻率,歐是低聲單元阻抗 impedance 即接至後級輸出端歐數),圖一 便是二節二路接法視意圖。西電也是以第二節二路分頻設計為中心, 用於早年兩路喇叭系統上。7376分頻器便是個很好例子,配合5 55 4151 4181單元可以配合出不同的組合。其中還有R1 R2 R3 都有不同工作崗位。R2是作阻抗匹配,R1作衰減,R3是預留與 R2作阻抗匹配(見圖二)。有了R2和R3作固定匹配, 高音單元阻抗便能固定,R1便可以任意調節衰減力度而不受影響, 這是最原始亦是最好的方案。7376 分頻器L1=L2=16mH, C1=C2=15.5UF,300Hz分頻,用以上方程式計算出 來分別是30.2歐和34.2歐,十分接近,所以R2與高音單元 摒起來應該是在32歐。老吳

吹水篇 20

分音器理論不太複雜,但在現實世界裏應用因為變數多,令實踐起上 來十分複雜。高 中 低單元的特性有別,再加上不同音箱設計包括音箱用料,容積,反射 口,內管,箱内吸音.... 都是重要因素,令每一個喇叭設計都是一個新挑戰。分頻點就是個分 水嶺,只容許指定分頻點以上頻寬流去高音單元 或以下流頻寬流向低音單元(二路分頻計)。但現實世界裏,單元表 現不像現代數碼表達方式,只是1/0 或 有/無 那麼簡單,喇叭單元叫停是有個roll off 衰減/漸退過程,就是因為這個過程令分頻點起了很大變化。分頻不 良其中一個主力原因就是這個漸退roll off 出了問題。當然重疊或兩頻接駁高低有差同樣做成交接出問題,會令 聽音者覺得異常不對 不好聽的現象。分音器設計主力分為4類,分別為一節至四節 1st-4th orders。從簡單至較複雜;每一節每八度Octave 就相差6dB; 第一節漸退roll off 正是6dB,第二節是12dB,第三節是18dB,第四節是24 dB。換言之第一節漸退roll off 時間最長,即條曲線距離90度較遠,相反第四節漸退roll off時間最短 則較接近90度。漸退roll off時間之長短對銜接點能否做成平直有着無限的衝擊。當然是有 利亦有弊,如漸退roll off時間長對相位移影響最少,較適用於頻寬較闊的單元如近乎全 開的超高。而四路或以上就較適用於三或四節的分音設計類別,對保 護單元也起了重大作用,但對相位移的確是個挑戰。這樣意味着分頻 節數的多與寡 與分頻點的多少(路)成正比。老吳

吹水篇 19

發燒音響玩得出色是講求整體發揮能力,而絕不是單一項目玩得精彩 能代表整體表現。擁有全世界最貴 最靚聲的喇叭,但沒有相應理想音房,擺位能力,匹配器材及優質音 樂軟件 讓它全面發揮,也只是普通喇叭一對。一般發燒友心底裏都有個慣性 思維,就是認為把全世界最好的東西放在一起便是天下無敵,其實這 也未必一定全對 還要看彩數。越有個性的器材便越能顯出它的特徵優勢,才能傲視同 群,價格才能叫得越高,但過分濫用令整體系統個性過強定必弄巧反 拙,結果也是強差人意。玩發燒音響的心態需持平,存開放態度。既 然玩一世音響也不可能全𢤦,過份固執只信自己教派信念只會處處豎 敵成小圈子聚會,門戶之爭只是面子,身份, 層次之見又何必耿耿於懷。老吳

吹水篇 18

以房間「高寬長」黃金比例去解決房諧震問題是最佳方法之一,但沒 有先天房間黃金比例優勢(相信超過99%的燒友都沒有)也可以用 不同途徑改善,同樣可以得到接近效果。最直接有效的方法就是將音 波打散-擴散,音波能量打散-擴散後變多向性,能量轉強為弱, 這樣對殺傷力便相對減退,再把過盛的餘波適當地吸去, 同樣可以得到上階的房間音色表現。再配合巧妙的喇叭擺位及找準黃 帝位,自能把音房駐波諧震減至最低。在第一反射區放置孤凸物體, 凹凸雕塑擺設,擴散版 或..... 有助打散-擴散音波。喇叭前大地毯,牆四角放吸音物/柱,房前1 /3牆身放適量吸音物或吸音牆紙都能減降駐波滋生,這些之前都已 經提及過不再重複。音房既然是個大音盒,要將音盒共鳴能力減至最 低,四面牆壁用結實紅磚-英泥建造是最好不過。地台用木, 牆身放點木器裝飾,波浪形木器天花 有助綜合䁔和寒壁之傲,更能聚減洞穴之冷。最後如能雜天地之靈氣 於房中,屬錦上添花令整個聽音環境推至高峰:把優質來電線材獨立 處理出自總表房有説不出的能量感-寜靜度大躍進(金); 放置千年枯木凝聚大地能量仙氣於房內 有神奇做神仙的能感(木);房內濕度調至五六十有助音波傳播 有太陽出來了 飄逸的感覺(水);柔和光線有助舒緩神經 幫助聽音投入(火);自設專用「地」線對靜音-除噪有説不完的優 勢(土)。這也可以算是我對燒房注入五行的一種情意結表達方式吧 。老吳

吹水篇 17

在氣水樽口平吹會發出共鳴聲音相信大家都試過,樽內水位高低,空 氣容量不同直接影響發聲頻率高低,這就是諧震的一種表達形式,在 沒音頻情況下也能令樽起震發出聲音,證明諧震的威力。樂器如簫, 笛,管 也就是在同一個機制基礎下,因諧震而發聲。所以燒房諧震問題絕對 不能忽視,必須面對,正視,而不應視而不見。 行內有大師級人馬用黃金比例房間去滅房震,以高-闊-長 : 3-5-8 黃金比或三邊除不盡的方式去建房,便不會產生高-闊-長 共震頻率重疊而做成諧震。頻率計算方程式也十分簡單:將音速(3 43米/秒)除以高/闊/長度 X2,剛好3-5-8米 是沒有一個頻率或倍頻是共震重疊。「黃金比例」的神奇高-闊-長 比例便成為 1:1.67:2.67。 以房滅震最投入,最成功者 都可以算是香港-‘定位李’,去過監聽他黃金比音房的朋友都一至 鼓掌離場,認為黃金比威力無邊值得推崇學習。但留意到‘定位李’ 前三分一房間牆身都貼滿了吸音牆紙滅注波就較少為人留意。我認為 黃金比音房滅震實在是可遇不可求,萬中無一,除需要拆房重建之外 ,能完夢者機會近乎零,所以在現實世界裏不能強求, 就只能謀求其他出路解決房震煩惱。老吳

吹水篇 16

何謂諧震 resonance ?簡單直接的解釋是房間起震或共鳴,諧震㑹令房間發聲,房內聲音 複雜,模糊,渾濁,令聽音環境大打折扣,未能發揮應有效果。大- 中-小提琴 主要是靠弓拉絃線令琴盒共鳴-起震才能有效率地發聲,與音房是兩 個極端對立要求。但很可惜音房根本就是個大音盒,想做到完全不起 震機會實在不太可能。諧震的原理是當音波(正弦波 Sine wave)正面射向平面牆,回反波與主音波正面交接,而當音波( 主-反弦波)重疊 令震幅amplitude 加大/倍(稱之為共振)便形成注波 standing wave。當不同波長波 wave length 回反波剛好不段重複重疊 震幅便不斷加大,便做成房間諧震/起震。「諧震就是往反音波剛巧 重疊令音波震幅加倍做成房間震盪」。每間音房因不同條件所以對某 段頻率有特別起振效應,通常是在80Hz至幾百Hz之間,換言之 房間起震是偏於較低頻寬而對高或超高,對聽感殺傷力是較低。因為 500Hz以上的頻率在同一房間內及音量,完成波或節點 node 數目都比500Hz以下多很多倍,令震幅度能量比例大大減低。老 吳

吹水篇 15

駐波是很多燒友視為討厭 煩惱的事情,究竟何謂駐波?駐波是音波聚駐/駐守在音房牆角而歷 久不散的煩擾噪音。當音頻箭嘴射向一個平面時, 不論任何角度都是一入一出,但當射向90度牆角時 便是一入便撞牆二次 聚焦成90度才互撞散出,回撞凝聚成陰魂不散的渾濁噪音 稱之為駐波。嗽叭後兩側牆角至天花因為靠近喇叭成為重災區,特別 以開放式後反低音箱最為嚴重。如果能把它們盡量解散或移除對房噪 ,分析力,音場定位的確有莫大幫助。解決駐波常用方案有三 包括 -「 吸」,「反」,「避」 : 吸 - 擺放吸音物如吸音柱於牆角是最多人喜用方法,因無需改房,好處是 將音波未形成駐噪而吸掉;反 - 在90度牆角加建弧形柱體,把到訪音波反射開去,既可防音頻聚同 時打散,行內稱之為連招帶打;避 - 把牆角切角避免形成90度,一角變二角,角度大了便不聚,更多了 一平面作反射。以上三招都是積極的方案,如果能適當運用十分奏效 。更經濟的做法是可擺放對稱植物盆栽或CD架/櫃於前方兩角也能 破壞某程度駐噪的形成,音房內加點綠對視覺有解舒作用及對滅駐確 有實效。燒房有駐波並不是世界末日,過多必除 無疑,確是有外聽音標準,但現實世界裡,駐噪是無處不在亦不可能 永滅。況且聰明燒友是在皇帝位 而不是在駐波聚居之地聽音樂,所以看要求,憑感覺才作決策 錯不了。老吳

吹水篇 14

近代發燒錄音已經是全數碼化,各樂器人聲都是分開錄製再濕音而成 ,整個流程都已經是標準化。先錄樂器再由歌手帶著耳筒在封閉式錄 音室,接近全死的環境下近咪唱錄,再合成數濕而成。以下視頻是個 典型的好例子,歌手是離咪只有約一呎多對唱,細聽視頻人聲是超凸 。錄音室內牆上都放滿吸音物料(稱為死房)防止反彈回聲影響歌手 的陽春聲,錄音師在濕音時再無須去處理在人聲這組的附帶回聲/環 境聲與樂器那(幾)組不協調。一個調得合理的系統和音房是應該將 錄音師原來所想表達的效果不折不扣的重現出來, 而不是加以修改扭曲誇大原來的錄音效果。人聲近咪超凸播唱不能把 她搞成在大堂獻唱般且堂音雷雷,或大型交響樂把她塞進小房內演出 且全無深闊度可言。而一般燒友都有同樣的錯覺, 就是歌者越企得後就越對,背景堂音越空洞/闊才是王道, 這是先帶了有色眼鏡看真相,極之不智。在箱房比,房處理, 喇叭擺位 - 這三個基本大原則未達標的大前提下,只可以說是愚昧的指鹿為馬, 坐井觀天吧了。老吳

吹水篇 13

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演奏廳與燒房最大的分別是空間,音頻從舞台離開後便一去不復返, 而音頻在燒房內卻不停撞擊不同表面,不斷改變方向直至聲盡熄滅為 止。所以我們對音房內的撞擊反射面一定要悉心處理好才能取其優而 達至相得益彰。反射位作用是把音頻能量箭嘴打散,要向多方向反射 離開。當擴散越散 房間音頻密度變得越高,越多不同方向性撞擊,音頻交叉互射變得越 複雜,在聽感上更佢細緻,立體且更有質感,對還原音原 更真實 更具意義。房間音頻打散效應做就了先決條件能令錄音師擺咪的心思 沒有白費令房間更能營造出準確-細緻的現場感。下圖是音房內直接 與間接聲的基本視意圖,A是直接聲;B C D是反射位,是主聲第一次撞擊反射的位置。反射位以第一次反射區 最為重要,而第一撞以後的反射就靠房間的不同擺設去處理,不同擺 設在不同位置反射越多越奏效,房間越亂越靚聲也由此而來。第一反 射位所用的物料及圖案形狀,直接影響音頻反射後的色彩,密度, 方向角度及時間差。就以商業擴散版為例,用不同深淺條板做出聲音 陷阱,樣音頻斜向射進後作左右撞擊-打散-延遲-反彈- 離開造成擴散-延遲作用。理論是十分完美但是否 one-size-fit-all 還是要看每個房間的需求和個別聽音者對音效/色的聽音取向。我認 為有時在BCD反射位 放𥖁如來彿祖像,貝多芬雕塑面譜,古羅馬色彩古廟湖型石柱 或....,加上合適燈光照射,既美觀,視覺舒適又能達至異曲同 工之妙更有驚喜。老吳